Il gioco di ruolo dal vivo come strumento di conoscenza

Approfondendo i miei studi in antropologia, spesso mi imbatto in diversi temi che mi permettono di rivalutare ciò che vivo, giornalmente. Tra questi temi, vi è quello del gioco di ruolo, a me estremamente caro.

Francesco Rugerfred Sedda, nato in Italia, è un Game Designer ora stabile in Danimarca. Grande sostenitore che i giochi siano potenti strumenti che possano essere molto più che semplice intrattenimento, è oggi nostro ospite, intervistato proprio per affrontare questi temi, nello specifico legati al gioco di ruolo dal vivo.

-Ruger, cosa è il gioco di ruolo dal vivo?

Il gioco di ruolo dal vivo (da ora in poi larp: live-action role-playing) è una tipologia collegata al gioco di ruolo da tavolo. In quest’ultima tipologia, in generale i giocatori ricoprono i ruoli di uno o più personaggi, descrivendo quello che è il tuo personaggio a voce, es.: “mi muovo dentro la stanza”, “esploro l’ambiente” e varie altre cose più dettagliate.

Nel larp questo viene invece fatto con il supporto cinestesico della persona, quindi oltre a parlare per il personaggio, i tuoi movimenti rappresentano solitamente come il tuo personaggio si sta muovendo; questo vuol dire che l’ambiente di gioco nel larp diventa molto più importante e dominante rispetto al gioco di ruolo da tavolo che può essere giocato ad esempio in cantina o in un pub.

Questi ultimi dettagli non cambierebbero di troppo l’esperienza nel gioco di ruolo da tavolo, mentre nel larp l’ambiente è decisamente importante.

-Cosa implica il larp come attività cinestetica nell’esperienza dell’individuo?

Ok, bene, cosa implica… Implica intanto che facendo un parallelismo rispetto al gioco di ruolo da tavolo hai una serie di layer di coinvolgimento aggiuntivi. Questo non significa che i larp sono sempre più coinvolgenti, eh. Dico che, generalmente, è più facile che un larp sia più coinvolgente grazie ai “layer” a cui si può attingere.

Vorrei chiarire, magari non è stato specificato precedentemente: così come ci sono una valanga di giochi di ruolo da tavolo diversi tra loro, anche i larp hanno parecchie tipologie di gioco diverso, cioè anche opposte tra loro. Magari poi entriamo nel dettaglio. Comunque, in generale implica l’arrivare al così detto “bleed”, cioè una sovrapposizione tra personaggio e giocatore.

Questo può avvenire tra “bleed-in” e “bleed-out”.Bleed-in” è quando quello che il mio personaggio sta facendo viene influenzato da me come persona, mentre il “bleed-out” è quando quello che io sono come persona viene influenzato da quello che il mio personaggio sta facendo.

Esempio: stiamo giocando io e uno che conosco, sono incazzato con lui per un qualche motivo, e il mio personaggio si comporterà in maniera aggressiva verso il suo non perché avrà delle ragioni valide in quanto personaggio, ma solo perché io sto facendo del “bleed-in”, anche inconsapevole – spesso inconsapevole – sul mio personaggio che dunque si comporterà in maniera aggressiva verso il suo.

Il “bleed-out” è facile da esemplificare, in quanto molti giocatori potrebbero aver esperito questo momento: il personaggio sta avendo un colpo emotivo particolare e questo lo riceve il giocatore, ciò significa ad esempio che il mio personaggio ha un motivo per essere triste e in quel momento quella tristezza viene trasmessa a me come giocatore.

Questo, se vi è successo di giocare di ruolo e piangere giocando, è un esempio tipico nella scena nordica a causa dei temi delicati trattati. È raggiungibile, come dicevamo prima, anche nei giochi di ruolo da tavolo, anche se non vi è quel contesto del quale abbiamo parlato che permette di rendere questo processo più facile, più amichevole e diretto, con anche i rischi del caso. Ciò che rientra in questi parametri è anche potenzialmente più pericoloso.

-Questi layer dei quali parli, cosa sono?

Io mi riferisco nello specifico, senza citarlo direttamente, alle sei categorie che Gordon Calleja ha specificato nel suo libro In-Game: from Immersion to Incorporation, in cui analizza il termine “immersione”, affermando che è abusato e privato di reali significati.

Ciò che lui dunque propone è di dividere questo termine in sei sottocategorie di coinvolgimento che sono molto più specifiche e utili quando vai a parlarne. Le categorie sono:

  1.   Coinvolgimento cinestetico: cioè il coinvolgimento che varia da un ragazzo che corre dentro un bosco in un larp a quello che muove l’analogico del controller nel giocare ad un videogioco.
  2.   Coinvolgimento spaziale: ossia l’ambiente in cui si sta giocando. Può essere un castello vero piuttosto che il level design di un videogioco.
  3.   Coinvolgimento narrativo: storia, trame, segreti, quanto piacciono e quanto prendono.
  4.   Coinvolgimento emotivo: quanta empatia e/o emozioni vanno e vengono dall’esperire il gioco. Narrativo/Emotivo possono sembrare simili ma non è così: posso avere un coinvolgimento emotivo da un gioco che narrativamente non mi dice niente e viceversa.
  5.   Coinvolgimento ludico: si riferisce alle meccaniche del gioco e a quanto vengono apprezzate.
  6.   Coinvolgimento condiviso: quello che avviene quando giochi con altre persone e/o con entità digitali che apprezzi particolarmente, ad esempio un personaggio preferito o un amico.

È chiaro che in un gioco di ruolo da tavolo il coinvolgimento cinestetico è minore rispetto che in un larp, e questo è anche legato agli elementi che ti permettono di interagire col gioco, come dadi e schede. È difficile che si vada in “bleed” tirando i dadi oppure compilando una scheda. Non è impossibile ma è difficile. Mentre nel larp, che ha un coinvolgimento cinestetico elevato, è molto più facile raggiungere il bleed”, “bleed-out” specialmente.

-Possiamo dire che questi layer sono delle caratteristiche del gioco di ruolo?

Queste sei aree di coinvolgimento che Calleja stende sono nate per il videogioco ma sono applicabili a qualunque tipo di attività ludica, quindi no: sono caratteristiche dei giochi da tavolo, di quelli di ruolo, dei larp, anche andando a coprire libri game, film interattivi, e visual novel.

Qualunque attività che ha un aspetto ludico in un certo senso può avere queste categorie applicate. Chiaramente quella di coinvolgimento ludico è tipica solo del gioco, però gli aspetti narrativo ed emotivo può averli anche un film.

-Qui mi chiedo: cosa implica il larp nell’esperienza di gruppo?

Vorrei mettere in chiaro che ci sono diverse scuole di pensiero, ma quella che io seguo, e che chiaramente credo abbia ragione, afferma che esistano giochi di ruolo per un giocatore: in quel caso il gruppo è te stesso. Rispondendo alla domanda: è chiaro che ci sono più layer di coinvolgimento per il giocatore e quindi anche per il gruppo.

Se io sono un giocatore di larp e anche gli altri giocatori stanno seguendo i miei stessi layer, anche loro sono coinvolti nell’ambiente piuttosto che in altre dinamiche. E’ chiaro che questo rafforza la “sospensione di incredulità” o il “cerchio magico”.

Rafforza anche il senso di quello che sto facendo come significativo. Aggiungo che vi è una tipologia di larp chiamati 360° (Three Hundred and Sixty Degrees): vengono dalla scena nordica e sono giochi il cui obiettivo di design è avere un’ambientazione e dunque un coinvolgimento spaziale che è il più verosimile e simulativo possibile rispetto a quello che sto facendo.

Quindi, giocando in un’ambientazione il cui focus è lo stare dentro un sottomarino, si giocherà dentro un sottomarino vero e proprio. È chiaro che questi traggono vantaggio dall’avere anche altre persone che stanno giocando in quello stesso modo, perché avere qualcosa che va contro questo principio ti ostacola, ti rompe la sospensione dell’incredulità.

-Qual è la teoria del cerchio magico?

È una delle prime categorie di game design, addirittura anni 20-30. Il termine è stato coniato da Johan Huizinga nel suo libro Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Afferma sostanzialmente che quando qualcuno gioca si inserisce in un cerchio magico, e all’interno di questo le regole possono essere diverse dalla vita reale. Gli eventi in gioco vengono contestualizzati diversamente.

-Che legame vedi tra gioco e rituale?

Il gioco di ruolo e il rituale sono molto collegati, tant’è che molti intenditori degli scenari nordici sono esperti di riti, alcuni hanno anche dei master al riguardo. Nello specifico ci sono un sacco di punti in contatto, in cui tra i principali vi è che sia nel gioco che nel rituale si seguono una serie di regole strutturate che lasciano spazio ad una certa emergenza, nel senso di emergente e non di allarmante.

Al contempo direi che sono autotelici: lo scopo nel rituale è il rituale stesso e nel gioco è il gioco stesso, però qui ammetto che ho un parere personale nei confronti della religione che influisce su ciò che dico.

-Shultz-Lavenda, il Manuale di Antropologia del mio percorso di studi, compara i due e giunge alla conclusione che il rituale afferma “crediamo che”, mentre il gioco “facciamo come se”. Cosa ne pensi?

C’è un problema, nel senso che vedo un confine molto labile per quanto riguarda i giochi pervasivi. Questi sono dei giochi che vanno a sovrapporsi nella vita quotidiana e vanno a infiltrarsi divenendone parte, quindi arriva un punto in cui c’è la domanda: “stai giocando e sei nel cerchio magico fuori dalla realtà, oppure stai vivendo e dunque quello che stai facendo non è necessariamente un gioco?”.

Il confine del cerchio magico diviene labile. Qui cito un gioco del 1997 la quale narrazione si estendeva 24h su 24. I quotidiani dell’epoca venivano “hackerati” per inserire all’interno di questi parole che nella nella sfera ludica avevano tutt’altro significato. Comunque, questo gioco lo hanno interrotto perché la gente stava delirando: divorziava, si sposava, rapiva persone per via del gioco. Qui mi chiedo: stai giocando o stai vivendo? Stai facendo come se, o stai credendo che? Quindi il confine tra rituale e gioco non lo vedrei così preciso e assoluto.

-Il gioco di ruolo può essere uno strumento di conoscenza?

Certo, è un medium, può trasmettere conoscenza che lo si voglia o meno. Il gioco in generale (non solo gioco di ruolo) ha il potere allucinante di essere interattivo, che è una cosiddetta “mixed blessing”: benedizione mista che ha sì un lato positivo ma anche negativo.

È una mezza benedizione e mezza maledizione: essendo interattivo ha la capacità enorme di rimanerti nel trascorso di esperienze, il lato negativo è che essendoci elevata interazione è facile fraintendere quello che stai facendo non stando attendo.

Mentre è più facile capire cosa l’autore intende con un libro, non è la stessa cosa con il gioco, essendo un’opera interattiva. Kagematsu per esempio, un gioco di ruolo, per me ha un significato diverso rispetto ad un caro amico che lo gioca e lo apprezza. Come fai dire chi ha ragione e chi no?

-Personalmente credo che il gioco di ruolo sia come vivere un’altra vita.

Qui c’è un monologo bellissimo di Jamie McDonald del 2016: ero lì di persona a seguirlo e ho pianto quando è stato fatto. È stato il primo momento nella mia vita in cui mi sono reso conto che morirò. Non sto scherzando, non sono ironico. Ho realizzato che morirò.

Era un monologo di conclusione a questa conferenza di Game Design chiamata Knutpunkt, che consiglio a chiunque sia interessato all’argomento: è assoluta. È stato il mio evento della vita, tre volte. In questo musical conclusivo dell’evento vi era nel mezzo il classico personaggio medio che viene interpretato quando si gioca di ruolo, senza specificare chi fosse. 

Si riferiva agli umani quando parlava: «A voi umani non vi invidio. Avete una sola vita. Piena di cose, certo, ma una sola. Non potrete mai tornare indietro agli eventi precedenti, non potrete mai rivivere determinati momenti, potrete vivere solo la vostra» – sto parafrasando – «Però noi personaggi vi cediamo parti e momenti delle nostre vite per permettervi per un attimo di vivere qualcos’ altro.» Porco cane, magari a leggerla sembra banale, però io ero lì ed era potente.

 

 

 

 

-Ultima domanda. Porti avanti un potenziale strumento conoscitivo larp capace di approfondire tematiche tabù, come l’abuso, la depersonificazione e la reificazione dell’individuo, “Creator’s Fair”: ti piacerebbe parlare di questo progetto?

Parliamo di Creator’s Fair. È uno dei miei ultimi larp, nello specifico appartenente alla cosiddetta classificazione Black Box: è gestita dentro stanze teatrali interamente nere. Sono comuni all’estero ma in Italia ne ho viste poche.

Sono solitamente di prova o di improvvisazione: non ci sono sedie per il pubblico, sono larghe e nere, e hanno luci teatrali e impianto audio. I larp Black Box usano luci e suoni come meccaniche, ciò significa che la stanza non è solo d’atmosfera, ma ha anche il coinvolgimento ludico: non sono luci solo per fare bello.

È un gioco di ruolo sulle relazioni abusive, sull’oggettificazione del partner e sulle norme sociali: è dai 10 ai 20 giocatori, per numeri pari. La premessa è di un diciannovesimo secolo fittizio ed ucronico il quale accoglie delle expo nelle quali degli scienziati/inventori/menti brillanti portano e presentano i loro automi.

Questi ultimi, secondo lo scenario di gioco, sono dei “manichini” con una coscienza, costruiti per uno specifico scopo. Sono di proprietà del loro creatore, ci sono anche delle meccaniche che pressano questo elemento. Per esempio, tutti gli automi hanno una maschera bianca, quindi li si priva del volto.

È un gioco asimmetrico: gli automi hanno delle meccaniche e i creatori delle altre, nello specifico questi ultimi possono puntare il dito verso gli automi e far calare vergogna su di loro, sminuendoli pubblicamente. Quando questo viene fatto gli automi mettono delle collane con un peso consistente sul collo, collane che si sommano durante il gioco.

Ognuno di questi ciondoli rappresenta un’azione di pubblica vergogna che un altro creatore ha messo sotto i riflettori. Quando viceversa il creatore punta il dito, indossa delle medaglie. Alla fine della fiera, della expo, il creatore con più medaglie viene eletto creatore capo per l’anno successivo, mentre l’automa con più ciondoli viene distrutto pubblicamente dal suo creatore, a monito di cosa un automa può e non può essere.

Credo sia importante perché deve passare il concetto che le relazioni abusive non sono necessariamente quelle dove c’è violenza fisica, ma può esservi anche violenza psicologica.

 

 

-Come mai hai deciso di trattare questa tematica?

Credo che i giochi siano potenti per trattare tematiche delicate. Al riguardo c’è una talk bellissima di Richard Dansky chiamata You Can’t Make a Game About That, un’altra di Tobias Wrigstad, This Might Sting a Little, e c’è un paper  Markus Montola intitolato The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing.

Comunque, nello specifico, ogni designer ha un approccio diverso e il mio personale è fare giochi che sento personali. Ho avuto una relazione in passato con una ragazza che abusava fisicamente e, per la maggior parte del tempo, psicologicamente. Fare giochi su tematiche che sento personali è anche un modo per analizzarle e cercare di capire come funzionano, osservandole anche un po’ da fuori.

I giochi sono dei sistemi e i sistemi sono ovunque nell’umanità. Ci sono giochi sui temi più disparati, tipo Fat Man Down che parla del tema del bullismo/obesità/depressione. C’è un bel movimento, chiamato Jeepform, il cui sito consiglio di andare a vedere.

Hanno giochi interessanti legati a queste tematiche. In quello che è (per quanto possano negare il contrario) il loro manifesto, vi è scritto «il dramma quotidiano è più interessante del dramma epico» E’ qualcosa che sento molto personale.

 

 

Riferimenti utili:

Richard Dansky: You Can’t Make a Game About That 

https://www.youtube.com/watch?v=iAZjNxjefa0/

Tobias Wrigstad: This Might Sting a Little

https://video.itu.dk/video/3309400/gls-2-this-might-sting-a-little

Markus Montola: The Positive Negative Experience in Extreme Role-Playing

http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/10343.56524.pdf

Jeepform: sito

http://jeepen.org/dict/

Francesco Rugerfred Sedda: Larp, norme sociali e relazioni abusive, Modena Play 2018

goo.gl/WxpYVY

Francesco Rugerfred Sedda: sito

http://www.rugerfred.com

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Melania Esposito

Appassionata studentessa del dipartimento di Antropologia, Religioni, Civiltà Orientali all'Università di Bologna. Esploratrice di infinite realtà, tento di comprenderne l'espressione. Dai rituali ai giochi, mi nutro della mia stessa curiosità e desiderio di scoperta.

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