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Gioco di ruolo e molteplicità d’esperienza

E’ credenza comune tra i giocatori credere che vi sia una distinzione oggettiva tra il personaggio giocato e il giocatore stesso. Di fatto tale distinzione non esiste

La persona che gioca prova forti emozioni all’interno di quella realtà fittizia che si trova al di là dell’inquadramento metacomunicativo (Bateson, 1972), ossia una comunicazione implicita nella comunicazione stessa che definisce il quadro di gioco.

Il gioco presuppone una nuova prospettiva inserita all’interno di una realtà immaginaria e l’immersione percettiva del giocatore in un contesto dove verrà esplorato un determinato oggetto vicino o lontano all’esperienza (Geertz 1998) quale potrebbe essere amore, odio, morte, violenza, misticismo, legame con Dio, famiglia; tali oggetti cambiano radicalmente il loro volto in base a quella determinata prospettiva che si decide di inquadrare, prospettiva che andrà a delimitare il terreno di esperienza.

Caratteristica fondamentale della metacomunicazione nel gioco è la riflessività: ci permette di pensare alle dimensioni sociali e culturali del mondo in cui viviamo (Shultz – Lavenda, 2015), suggerendo in tal modo che la vita ordinaria possa essere intesa in più di una maniera.

Il gioco può costituire un modo per speculare su ciò che può essere, su ciò che dovrebbe essere o ciò che è (Handelman, 1977). La realtà del gioco è stata osservata come un’attività non obbligata, cioè libera, giocosa, separata all’interno da limiti spazio-temporali ed è fittizia (Caillois 1958).

La realtà del gioco è veramente così fittizia e separata dalla “realtà” così come viene definito? Cos’è reale?
Suggerisco qui come strumento di osservazione il gioco di ruolo:

«Il gruppo di giocatori si trova sempre calato in un contesto non soltanto narrativo, linguistico, ma anche geografico, paesaggistico, dunque visivo» (Ghilardi – Salerno, 2007). Qui i giocatori si trovano ad affrontare esperienze forti, delicate, lontane e vicine rispetto alla prospettiva adottata tramite il proprio personaggio.

Ma davvero vi è una netta linea di demarcazione tra personaggio e giocatore?

Foto di Leonardo Ricciardi © APS Loto Fiorito – Bardi di Sadirvan

Delle volte la linea di demarcazione tra giocatore e personaggio viene dolcemente o prepotentemente affievolita da un fenomeno chiamato bleeding. Processo psico-fisico, presentato come un’esperienza vissuta dal giocatore quando i suoi pensieri e sentimenti sono influenzati da quelli del suo personaggio o vice versa. Con sempre maggior metaforico bleeding, il confine tra giocatore e personaggio diviene sempre più trasparente. La morte di un dato personaggio, col quale si ha giocato per un breve o lungo lasso di tempo, per il giocatore può significare una morte reale?

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Forse è proprio il gioco, o ancor meglio il gioco di ruolo, lo strumento che può permetterci di “accogliere a braccia aperte la molteplicità, inglobarla e cibarsene […] forzandone per così dire la portata, non lasciare che essa scivoli attorno a noi, ma ci penetri per trarne arricchimento, forza, vitalità, frequentare «quella scuola che è la società degli uomini» non già per nostra esibizione (mostrare sé, il nostro noi, ma gli altri), ma per conoscere gli altri, andando così a «caccia di conoscenza» antropologica, tutto ciò si traduce in una messa in discussione dell’identità, in una modificazione inevitabile delle «leggi della coscienza» in cui ci identifichiamo” (Remotti, 2016).

A tal proposito, ci viene ricordato che “il gioco è una di quelle attività naturalmente preposte alla modificazione del nostro flusso di coscienza, guidandoci oltre l’ordinario e agevolando la possibilità di ingresso nell’esperienza ottimale caratterizzata da emozioni fortemente positive” (Triberti – Argenton, 2013).

Tra queste esperienze non abbiamo forse, principalmente, quel radicale cambiamento di prospettiva? Il gioco di ruolo può essere un mezzo per apprendere l’alterità? Può essere un mezzo per comprendere il punto di vista di altri esseri viventi (e dunque noi stessi)?

 

Bibliografia:

Remotti F., 2016, Noi, primitivi. Lo specchio dell’antropologia

Triberti S. – Argenton L., 2013, Psicologia dei videogiochi

Ghilardi M. – Salerno I., 2007, Giochi di ruolo. Estetica e immaginario in un nuovo scenario giovanile

Geertz C., 1998, Interpretazione di culture

Shultz A. E. – Lavenda R. H., 2015, Antropologia culturale

Bateson G., 1972, A Theory of Play and Fantasy. In steps to an ecology of mind a cura di Gregory Bateson

Handelman D., 1997, Play and ritual: Complementary frames of meta-communication. In It’s a funny thing, humour a cura di A. J. Chapman e H. C. Foot

Caillois R., 1958, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine

 

Sitografia:

https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/

 

 

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Melania Esposito

Appassionata studentessa del dipartimento di Antropologia, Religioni, Civiltà Orientali all'Università di Bologna. Esploratrice di infinite realtà, tento di comprenderne l'espressione. Dai rituali ai giochi, mi nutro della mia stessa curiosità e desiderio di scoperta.