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Cyberpunk: la nascita di Mutoid Waste Company

Per paradossale che possa sembrare, il complesso di immagini
costituito dallo stile, dalla forma, dal gioco delle apparenze,
conferisce una forza singolare all’ideale comunitario in questa
postmodernità nascente (Maffesoli 1996:60)

La nascita di Mutoid Waste Company: il contesto storico-politico

Nel Regno Unito sono gli anni della politica anti-kenesyana propensa a ritornare al liberalismo, proposta e attuata da Margaret Thatcher. L’obiettivo del Primo ministro mira alla ripresa del Regno Unito dopo aver subito lo shock petrolifero del 1973. Ciò che la Thatcher attua non è di gradimento al popolo, infatti, aumentando i prezzi e mantenendo i tassi di inflazione bassi, il tasso di disoccupazione colpisce tre milioni di persone. Questa strategia prevede l’aumento dell’iva e delle imposte, l’industria manifatturiera è costretta a ridurre il personale di un terzo. Inoltre, secondo la Thatcher il welfare (le politiche che riguardano la tutela e il benessere sia economico che sociale dei cittadini) è un costo inutile, del quale si può fare a meno: abolendolo, avvia un processo di privatizzazione nel mercato del lavoro.

Nel 1984 il Primo ministro britannico, approvando una legge che vieta gli scioperi, dà inizio ai conflitti con i sindacati. Utilizza metodi molto repressivi per bloccare gli scioperi, scatenando conflitti da parte degli operai, in particolare tra i minatori e i portuali.

«Vasti movimenti di resistenza iniziarono a raccogliere le loro forze per evitare che il modernismo si espandesse su tutto il pianeta, ma poche persone erano consapevoli che questa guerra fosse stata dichiarata» (Miller 2013:76). 

La situazione diventa molto complicata e gli operai si trovano in condizioni di estrema povertà, al punto di abbandonare le proprie abitazioni, per trasferirsi in luoghi in cui non è d’obbligo pagare gli affitti. Gran parte della popolazione si trasferisce in luoghi abbandonati, occupandoli anche contro la legge. È proprio in quel periodo che nasce la Mutoid West Company, fondata da Joe Rush e Robin Cooke. I due pionieri della compagnia cercano attraverso l’arte di opporre resistenza alla società nel pieno del suo sviluppo capitalistico. Cominciano a costruire statue cyborg per evidenziare la frattura che la tecnologia crea tra la società in via di sviluppo e gli individui che subiscono questi grandi cambiamenti, che non riguardano solo la Gran Bretagna. Sono infatti gli anni del postfordismo, delle grandi trasformazioni tecnologiche che man mano prendono il sopravvento in fabbrica, portando a ciò che Marx delinea con alienazione.

«L’espropriazione dell’operaio nel suo prodotto non ha solo il significato che il suo lavoro diventa un oggetto, un’esterna esistenza, bensì che esso esiste fuori d lui, indipendentemente, estraneo a lui, come una potenza indipendente di fronte a lui, e che la via, da lui data all’oggetto, lo confronta estranea e nemica» (Marx 2017:187).

Per Marx la società capitalista moderna è segnata dall’enorme sviluppo raggiunto attraverso le forze produttive. Il lavoro, però, implica un’estraniazione che si realizza oggettivandosi. Gli oggetti prodotti rappresentano il lavoro dell’uomo attraverso cui si identifica. Senza alienazione non vi è realizzazione, ma l’oggetto è altro dal suo produttore, poiché la destinazione d’uso gli assegna una collocazione differente dall’identificazione con il produttore. Con questo processo il lavoratore si contrappone al lavoro, che si manifesta come una realtà oggettivata. Secondo Marx, l’oggetto prodotto determina il suo produttore: gli uomini organizzano la produzione, entrando nella storia, costruendo relazioni solide che diventano autonome.

La storia dell’uomo è la storia della sua alienazione nella società che si articola in forme sociali, negando la libertà di realizzare se stesso insieme agli altri. Inoltre, è importate ricordare che ad ogni cambiamento delle forze di produzione corrisponde una trasformazione sociale in generale; le scoperte scientifiche e l’incremento delle tecniche sono il meccanismo del cambiamento umano.

Come testimonianza di questo grande cambiamento, Joe Rush e Robin Cooke costruiscono la loro prima scultura, un enorme robot dalle sembianze umane. La scultura esprimere un sentimento di repulsione e di paura nei confronti della società tecnologica emergente.

 

Il cyberpunk

Con cyberpunk indichiamo un fenomeno riguardante la sfera politica e letteraria, comparso durante le grandi trasformazioni avvenute nel Novecento. Questi cambiamenti hanno scosso la società ed hanno avuto grandi ripercussioni nella quotidianità degli individui. Cyberpunk è composto da cyborg e punk: quest’ultimo, il termine punk, letteralmente tradotto in italiano indica teppista, ossia colui che si ribella, che non segue le regole, mentre il termine cyborg è stato introdotto dallo scienziato americano Nobert Wiener nel 1947, durante gli studi sulla cibernetica. L’obiettivo della cibernetica è di studiare l’interazione tra umani e macchine (Haraway 1995).

 

 

Negli anni sessanta due noti scienziati Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline studiano cyborg aventi caratteristiche degli esseri umani ma con funzioni organiche estese: un ibrido tra organismo e macchine (Benanti 2012). Le scoperte avanzate nel campo della biomedicina e della biodinamica, nonostante suscitino forti critiche nel campo della bioetica, mirano a cambiare radicalmente la vita delle persone. È rilevante l’influenza che tali studi producono, successivamente, nella sfera letteraria ed artistica degli anni ottanta.

Sono anche gli anni del boom tecnologico, in commercio è possibile trovare i primi prodotti hi-tech: walkman, videogiochi, televisioni, telefoni, batterie elettroniche e così via. L’uomo è costretto a riformare la propria socializzazione, inserendo nel proprio bagaglio culturale una nuova relazione tra uomo e macchina. Ne consegue un nuovo apparato simbolico che tale cambiamento porta con sé e che ritroviamo anche nel genere letterario fantascientifico.

«Le nuove tecniche di comunicazione e i media possono rendere possibili generi di performance culturali assolutamente privi di precedenti, i quali a loro volta rendono possibili nuovi modi di autocomprensione. Una volta che un genere è diventato preminente, è tuttavia probabile che esso sopravviva o venga riesumato a qualche livello del sistema socioculturale, passando magari dalla cultura elitaria a quella popolare e acquistando e perdendo in questo processo seguito e sostegno. Nondimeno, tutti i generi devono, per così dire, girare in orbita intorno alla terra del dramma sociale, e alcuni, come satelliti, possono esercitare effetti di marea sulla struttura interna» (Turner 1999:144).

Secondo Victor Turner esistono diverse classi di espressione: le idee possono essere trasmesse con precisione, ma non possono riferire nulla sullo stato di coscienza delle persone. Le azioni umane, invece, suggeriscono la realizzazione di progetti. Le opere d’arte sono profondamente diverse dalle esperienze politiche: un artista non ha nessun motivo di ingannare e si sforza di trovare una forma esaustiva per la propria esperienza. L’artista cerca di penetrare l’essenza dell’esperienza vissuta. Una volta espressa, gli spettatori ed i lettori possono riflettere su di essa, poiché si tratta di messaggi che provengono dalle profondità dell’essenza umana.

 

 

I romanzi di William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan e Akira Mishima promuovono un nuovo tipo di letteratura definito fantascienza, che si distacca totalmente dai generi precedenti, poiché trame e personaggi, per la prima volta, sono assemblati in un corpus tecnologico d’avanguardia. I romanzi appartenenti a questo filone promuovono il nuovo tipo di relazione tra uomini e macchine: trattano di storie avvincenti ai confini della realtà. I personaggi, uomini dalle capacità estese grazie all’innesto di macchine, combattono per la difesa della terra, minacciati da nemici altrettanto hi-tec.

I personaggi dei romanzi di fantascienza sono presenti anche in fumetti di importanti autori. Judge Dredd, il noto personaggio creato da John Wagner e Carlos Ezquerra, è comparso per la prima volta nel 1977 sulla rivista britannica 2000 A.D., un numero settimanale che spopola tra i ragazzi britannici con un gran successo, conosciuto meglio con il nome di Batman. Il genere fantascientifico cresce assieme alla tecnologia, infatti sono gli anni di produzione di film ritenuti dei grandi classici, che appunto traggono ispirazione dalla letteratura in voga di quel periodo.

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Il cyberpunk abbraccia arte, letteratura e musica; promuove l’uso di strumenti elettronici, pur comunicando il timore che questi possano prendere il sopravvento nella vita degli individui. Secondo lo scrittore Sterling il cyberpunk è una strategia di resistenza promossa dalle garageband, cultura popolare che per questo descrive ambienti e realtà sociali che si trovano ai margini di una società nel pieno del suo cambiamento. Il cyberpunk è indisciplinato, è ribellione, è rottura degli schemi e ritorno alle radici nel profondo dell’essere umano.

 

 

Coloro che seguono la corrente cyberpunk occupano luoghi abbandonati e organizzano rave party. Michel Maffesoli sostiene che nel momento di coesione del gruppo, come succede nel microcosmo del rave, tende a predominare il pluralismo delle possibilità, l’effervescenza delle situazioni, la molteplicità delle esperienze e dei valori. Sostenendo la teoria dicotomica classica di Nober Elias: la struttura sociale, prima di civilizzarsi e finalizzarsi, è un vero e proprio «brodo di cultura», in cui ogni cosa e il suo contrario sono presenti (Maffesoli 1988:93).

Come spesso accade nei rave si vive un vortice di emozioni, dai molteplici effetti e dalle molteplici esperienze. Attraverso queste esperienze condivise si forma l’«anima collettiva», le identità e le individualità si cancellano. Solo coloro che partecipano possono essere coinvolti nell’energia emozionale del gruppo. Secondo Durkheim, è attraverso la compartecipazione assidua che si stabiliscono i ruoli dei membri (Durkheim 2005). Nel caso del rave ciò non avviene, poiché l’identità è di massa. La dispersione di tale identità è pari alla velocità attraverso cui si forma. La massa è composta da individui e da gruppi accomunati da passioni, valori e idee sincroniche, creando una rete di interazioni che si identifica in un determinato stile. I rave associati al cyberpunk si configurano in uno stile di vita che per gli artisti di Mutonia si associa a sua volta all’anticonsumismo.

«Lo stile è una manifestazione della cultura come totalità; è il segno visibile della sua unità. Lo stile riflette o proietta la ‘forma interiore’ del pensiero e del sentimento collettivo. Quel che è qui importante non è lo stile di un individuo o di un’arte isolata; sono le forme o le qualità condivise da tutte le arti di una medesima cultura durante un lasso di tempo significativo» (Shapiro in Maffesoli, 1996:24).

L’estetica dello stile è un mezzo per riconoscersi, per provare e sentire in comune. Il cyberpunk e i rave si stratificano nella cultura, dando vita ad uno stile che nonostante le trasformazioni subite negli anni, continua ad essere presente.

 

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Mutoid Waste Company

In questo contesto storico-politico e appoggiando il movimento cyberpunk, nasce la Mutoid Waste Company, una compagnia di artisti performativi. Attraverso i loro spettacoli promuovono uno stile di vita anticonsumista e anticonformista.

«Un fiume ha bisogno di argini per evitare pericolose inondazioni, ma gli argini senza un fiume sono l’immagine stessa dell’aridità. Il termine ‘performance’ deriva ovviamente dall’antico francese parfournir, che significa letteralmente « fornire completamente o esaurientemente ». To perform significa quindi produrre qualcosa, o eseguire un dramma, un ordine o un progetto. Ma secondo me nel corso della ‘esecuzione’ si può generare qualcosa di nuovo. La performance trasforma se stessa. Certo, come dicevo, le regole possono ‘incorniciarla’, ma il ‘flusso’ dell’azione e dell’interazione entro questa cornice può portare a intuizioni senza precedenti e anche generare simboli e significati nuovi, incorporabili in performance successive. È possibile che le cornici tradizionali vadano sostituite: nuove bottiglie per il vino nuovo» (Turner 1999:145).

Alla fine degli anni settanta, i due fondatori, Joe Rush, un giovane artist, e Robin Cooke, un abile meccanico, uniscono le loro capacità e si lasciano ispirare dalla rivista britannica 2000 A.D. e dalla serie prodotta da George Miller «Mad Max». Iniziano a lavorare con i rottami e nel 1976 fondano la compagnia. Queste sono informazioni emerse dalla prima intervista, quando ho chiesto ad Andy, attualmente abitante di Mutonia, del perché il nome Mutoid, dato che conosce bene la storia della compagnia anche se in quel periodo non partecipava alle performance.

I mutoidi è [sono] il punto di attrito tra mutanti e umanoidi [ride]. Mi guardate come se fosse una roba seria questa che vi sto dicendo. No, mutoids, viene da mutazioni, un po’ android, mutoid, sinistroid, non lo so [ride]. Molto da android e mutazioni, sì, [que]sti strani mutanti presi da fumetti [di] fantascienza che leggevamo tutti da piccoli: 2000 A.D., duemila anni dopo Cristo. Questo sbirro fascista che giudiziava [giudicava e puniva] le persone prima di portar[l]e avanti in tribunale. E dai, sicuramente era fascista, però dai, questa idea di metallo si presta subito alla fantascienza. Un pezzo di motore lo rovesci e diventa subito questa cosa qua, questo post-industrial (intervista ad Andy, 24 ottobre 2015).

 

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Il termine Mutoid equivale a mutare e si riferisce sia ad uno stato in continuo cambiamento, sia alle mutazioni che il corpo può subire. Secondo Lucia, anche lei un’artista che ho avuto il piacere di intervistare, il termine Waste deve essere inteso nella sua traduzione letterale ossia: «rifiuto». Infatti la compagnia muta la natura e l’uso degli scarti. Nella metà degli anni ottanta i fondatori della Mutoid Waste Company, in collaborazione con Allan P. Scott e Joshua Bowler, decidono di trasferirsi nella Car Breaker Gallery. Si tratta di un centro occupato nella Freston Road, ribattezzata dal movimento squatter con il nome di Frestonia.

Il movimento squatters propone di ridistribuire le risorse economiche seguendo un modello più egualitario ed efficiente, partendo proprio dall’occupazione di spazi abbandonati. Questi luoghi occupati contro la legge, oltre ad essere un rifugio per quella parte di popolazione estremamente povera, diventano luoghi in cui gli artisti possono esprimersi. Gli artisti in questo modo hanno uno spazio in cui è possibile creare, svincolandosi dalle regole di repressione urbana. Nell’ottobre del 1977 Frestonia è inclusa nel piano di riqualificazione emanato dal Greater London Council, che prevede lo smantellamento di molti edifici occupati.

«Gli esponenti politici sia di destra sia di sinistra, che un tempo erano stati gli uni contro gli altri nel desiderio di costruire questi palazzi, ora erano uniti nella condanna alla diffusione di case popolari, soprattutto se si trattava di immobili di proprietà statale. I loro abitanti erano considerati un fallimento della società, venivano giudicati dei relitti urbani ed erano ritenuti responsabili di tutto ciò che vi era di negativo nella vita della città» (Miller 2013:77).

Hippie e punk, avendo precedentemente occupato quegli edifici, si uniscono per protestare affinché Frestonia venga dichiarata Stato libero ed indipendente. Nonostante le continue invasioni da parte delle autorità, gli occupanti riescono a conquistare la zona. Anche Joe e Robin partecipano alla rivolta, solo così possono rimanere a King Cross, il quartiere in cui nasce la compagnia. In questo quartiere la Mutoid Waste Company, grazie all’utilizzo di materiale di scarto facilmente reperibile in questi luoghi abbandonati, organizza eventi musicali e comincia ad installare le proprie statue. La musica punk e hard rock funge da colonna sonora nei rave party illegalmente organizzati.

Se ci pensi, che [nel]la musica tra i postpunk, c’era[no] anche tutti questi gruppi di resistence come: Revolting, Coks, i Mean Streak, quest’onda di musica, industrial si chiamava, mischiata anche alla tekno e all’elettronica. E tutto succedeva allo stesso momento e questa cosa sì, ha influenzato tutto, anche il nome cyberpunk. Già ti fa capire che era tutto insieme musica, sculture e spostamenti che si facevano per partecipare alle performance (intervista ad Andy, 24 ottobre 2015).

 

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I sostenitori del movimento cominciano ad incontrarsi ai party ed è proprio in questo contesto che molti artisti iniziano una collaborazione con la compagnia emergente. Nikki, che ho avuto modo di intervistare, racconta di come la maggior parte degli artisti dell’epoca, si siano conosciuti frequentando i rave party.

Anche Strupper e Debby, coniugi e artisti, descrivono quel periodo con toni nostalgici: il materiale di scarto, oltre ad essere facilmente reperibile, non necessita di lunghe pratiche burocratiche per il suo utilizzo. In queste narrazioni gli anni trascorsi a Londra sono ricchi di eventi e di installazioni. La scena punk si presta perfettamente per l’installazione delle loro sculture, organizzano performance utilizzando il fuoco come strumento scenografico.

Nei racconti di Nikki emerge una particolare situazione di festa, in cui Joe e Robin sono in grossa difficoltà, poiché la statua costruita per la performance di quella sera ha subito un danno. Nikki ed altri artisti, collaborano per la riparazione della scultura. Nikki, segue narrando, ha appena terminato un costume in metallo e copertoni di pneumatici, un costume che tutt’oggi utilizza nelle sue performance. Chiede dunque di partecipare allo spettacolo indossando il suo costume e di utilizzare un lanciafiamme come effetto di scena. Inizialmente Joe e Robin si mostrano alquanto titubanti, ma alla fine della serata restano sbalorditi dalle abilità di Nikki.

Anche Strupper è presente quella sera ed è rimasto altrettanto affascinato. Da quella sera la donna comincia un lungo periodo di collaborazione con la Mutoid Waste Company. Il quartiere di King Cross diventa attrazione per tutti gli amanti del cyberpunk: sono organizzati molti rave party e mercatini con l’intento di esporre e di far conoscere le opere ad un pubblico sempre più vasto. Lyle, artista metalmeccanico, in quel periodo si trasferisce dal Canada, conoscendo le persone che diventeranno i suoi vicini di casa. Lyle racconta del perché del suo trasferimento dal Canada:

Mah! [Una lunga pausa, accompagnata da un profondo respiro] Prima di vivere a Mutonia, io abitav[o] dentro un pullman in[a] Londra, in posti occupati, a King Cross, anche prima di arrivare in Inghilterra, a 22 anni io [sono] andato via di[dal] Canada, con uno zaino e mai [più] [sono] [ri]tornato. [Sono] tornato solo tre volte per vistare. [Già] lì [in quel momento] io [ho] pensato, [si ferma pochi istanti, poi riprende] quando avevo 18 anni ho detto «vorrei comprare un camion e costruire una casa sopra». [I] miei amici pensava[no] «che stupido, che scemo che sei.» Poi quando [sono] arrivat[o] in Inghilterra, ho visto che c’è[erano] tanta[e] persone che sono cos[ì], che vive[vivono] così, mi sono sentito subito a casa. Finalmente avev[o] incontrat[o] gente che pensava come io avevo sempre pensato di viver[e] la vita. Non avevo mai voglia di comprare una casa, di vivere una vita normale, da piccolo. Non mi è piaciuta l’idea (intervista a Lyle, 7 giugno 2016).

Lyle, nonostante avesse conosciuto Nikki, Strupper, Joe, Robin, Scott e Debby, solo successivamente comincerà a collaborare con la compagnia. Nel 1989 le invasioni delle autorità a King Cross diventano parte della routine, la repressione rende la vita degli artisti molto difficile, infatti dopo aver ricevuto l’avviso di sgombero, la compagnia decide di spostarsi a Berlino.

 

Spostamenti e occupazioni

Nel 1989 il crollo del muro di Berlino crea delle ottime basi per sostenere il movimento squatters. Nella Berlino Ovest i quartieri consumati dalla guerra, trascurati ed inaccessibili sono stati occupati. Questo fenomeno è stato definito Zwischennutzunzen, la sua traduzione in italiano si avvicina al concetto di «usi temporanei». La compagnia si trasferisce a Berlino: due anni più tardi, il quartiere di King Cross sarà definitivamente smantellato. Per celebrare la pace, a seguito dell’abbattimento del muro, gli artisti della compagnia costruiscono una statua nella Berlino Ovest. L’enorme scultura dalle sembianze umane, tende il braccio sinistro verso l’alto e sostiene una colomba, simbolo di pace.

Gli artisti collaborano alle occupazioni e rendono possibile la nascita della East Side Gallery. La galleria berlinese rappresenta la libertà, contiene murales che rimandano al tema della pace, dipinti da diversi artisti. All’interno della galleria è possibile trovare anche un murales dipinto da Sue Steel (attualmente residente a Mutonia): il suo nome d’arte Sue&Side nasce proprio da questa collaborazione. I pochi anni trascorsi a Berlino sono anni di intenso lavoro e di grande successo per la compagnia

L’insediamento nella Berlino Ovest, permette agli artisti di creare nuovi spazi e di presentare la propria arte ad un maggior numero di persone. I concerti di musica punk, i festival, le fabbriche abbandonate e i parchi, diventano luoghi di festa e di installazioni. Le performance aumentano e la compagnia si sposta di città in città per gli spettacoli. Sono gli anni di collaborazione con Archaos cirque de caractère, una famosa compagnia circense francese conosciuta per i metal clown. Un circo rivoluzionario per quegli anni, per la prima volta in Europa acrobati e giocolieri utilizzano nelle loro performance attrezzi ritenuti pericolosi come motoseghe e lanciafiamme. Gli sketch animati da automobili smontabili, motociclette infiammate e sculture mobili, si avvicinano molto allo stile mutoid, infatti molte delle loro coreografie sono state create in collaborazione con la Mutoid Waste Company. Per poter lavorare ai numerosi eventi, la compagnia si divide in gruppi, con lo scopo di portare contemporaneamente la propria arte in differenti città europee. Nel 1991 la Mutoid West Company partecipa al festival internazionale del teatro in piazza di Santarcangelo, sbalordendo il pubblico.

 

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A seguito dello spettacolo gran parte della compagnia e gli artisti che ho avuto modo di intervistare (Nikki, Andy, Lyle, Strupper, Debby e Lucia) decidono di rimanere a Santarcangelo: nasce così Mutonia, il villaggio degli scarti.

(Per avere più informazioni su Mutonia consigliamo la lettura del seguente articolo: https://www.homologos.net/spazzatura-scarti-e-rifiuti-una-riflessione-tra-arte-ed-antropologia)

 

Bibliografia:

  • Benanti P., 2012, The cyborg: corpo e corporeità nell’epoca del post-umano. Prospettive antropologiche e riflessioni etiche per un discernimento morale. Assisi, Cittadella.
  • Durkheim E., 2005, Le forme elementari della vita religiosa. Milano, Blokket (ed. or. 1912, Les formes élémentaires de la vie religieuse. Paris, Puff).
  • Featherstone M., Burrows R., 1995, Cyberspace, cyberbodies, cyberpunk. Cultures of technological embodiment. London, Sage.
  • Haraway J. D., 1999, Manifesto cyborg. Donne, tecnologie e biopolitiche del corpo. Bologna, Feltrinelli.
  • Maffesoli M., 1988, Il tempo delle tribù. Il declino dell’individualismo nelle società postmoderne. Roma, Ipermedium (ed or. 1988, Le temps des tribus: Le déclin de l’individualisme dans les sociétés de masse. Paris, Meridiens Klincksieck).
  • Maffesoli M., 1996, La contemplazione del mondo. Figure dello stile comunitario. Genova, Costa & Nolan ( ed. or. 1993, La Conteplation du Munde. Parigi, Grasset & Fasquelle).
  • Marazzi A., 2012, Uomini Cyborg e robot umanoidi. Antropologia dell’uomo artificiale. Roma, Carocci.
  • Marx K., 2017, Il capitale. Torino, Utet (ed .or. 1867, Das Kapital, Hamburg, Sammlung Saitzew).
  • Miller D., 2013, Per un antropologia delle cose. Milano, Ledizioni (ed. or. 2009, Antropology of Things, London University).
  • Turner V., 1993, Antropologia della performance. Bologna, il Mulino (ed. or. 1986, The Antropology of Performance. Headquarters, University of Illinois Press).
  • Turner V., 1999, Dal rito al teatro. Bologna, il Mulino (ed. or. 1982, From ritual to theatre: the human seriousness of play. Savannah, Performing Arts Journal Publications).
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Stefania Cirillo

Classe 1989, specializzanda in Beni Demoetnoantropologici dell'Università di Perugia. Interessi riguardanti fenomeni urbani, sport e religioni. L'antropologia dovrebbe essere uno stile di vita e di conseguenza di pensiero.